Jumat, 19 Oktober 2012

FREEZING THE SCENE

Bagian 1 klik disini
Bagian 2

Beberapa faktor yang tidak berkaitan secara fisik dengan barang bukti :
1. Rangkaian pemeliharaan - Merupakan rekaman penanganan barang bukti dari penyitaan sampai di bawa ke pengadilan. Dokumentasinya harus menyatakan siapa, apa, di mana, kapan, mengapa dan bagaimana. Lebih rinci hal itu akan lebih baik.
2. Batasan waktu bisa sangat krusial pada beberapa penyelidikan. Khususnya kasus yang melibatkan kehidupan manusia. Misalkan saja bila bukti yang ada berkaitan dengan rencana serangan teroris.
3. Informasi yang tidak diumumkan - Informasi yang berkaitan dengan client

Prioritas pengumpulan data harus dilakukan berdasarkan volatilitas :
1. Register, peripheral memori, dan cache
2. Memori (kernel dan fisik)
3. Keadaan jaringan
4. Proses yang sedang berjalan
5. Disk
6. Floppy, media backup
7. CD ROM, printout

Dengan menganalogikan prinsip ketidakpastian Heisenberg yaitu “Melakukan pengujian sekumpulan atau suatu bagian dari sistem akan menimbulkan gangguan pada komponen lainnya. Sehingga akan mustahil untuk melakukan capture keseluruhan sistem pada satu saat saja.” Mengumpulkan barang bukti sangat memakan waktu. Banyak barang bukti dalam bentuk terenkripsi atau hidden. Terdapat program yang dipergunakan untukrecovery password dari perusahaan software yang dipercaya. Program untuk mengeksploitasi kelemahan pada beberapa sistem bisa didownload dari internet atau diperoleh dari penegak hukum. File bisa disimpan dengan ekstension yang menipu atau gambar yang disimpan seperti dokumen teks, misal kasus gambar porno anak-anak yang disimpan dalam nama README.TXT di folder setup.

1. Pemrosesan Barang Bukti
Terdapat perdebatan dalam komunitas forensik untuk melakukan plug suatu sistem, misalnya apakah diperlukan untuk mematikan mesin. Sistem operasi bersangkutan akan merupakan kuncinya. Jika ada suatu usaha compromise atau penyusupan, penyelidikan diarahkan pada proses yang ada di memori, sistem file yang dipetakan melalui jaringan, koneksi mencurigakan lainnya pada host tersebut dan port apa yang sedang dipergunakan.
Panduan umum pemrosesan barang bukti berikut diambil dari :
- Shut down computer perlu dipertimbangkan kerusakan proses yang berjalan di background.
- Dokumentasikan konfigurasi hardware dari sistem: perhatikan bagaimana komputer di set up karena  mungkin akan diperlukan restore kondisi semula pada tempat yang aman.
- Pindahkan sistem komputer ke lokasi yang aman.
- Buat backup bit dari hard disk dan floppy.
- Uji otentifitas data pada semua perangkat penyimpanan.
- Dokumentasikan tanggal dan waktu yang berhubungan dengan file computer.
- Buat daftar keyword pencarian karena terdapat tool forensik yang bisa dipergunakan untuk pencarian informasi yang relevan.
- Evaluasi swap file.
- Evaluasi file slack, terdiri dari dump memori yang terjadi selama file ditutup.
- Evaluasi unallocated space (erased file). Fungsi undelete di DOS bisa dipergunakan untuk melakukan restore
- Pencarian keyword pada file, file slack, dan unallocated space
- Dokumentasikan nama file, serta atribut tanggal dan waktu
- Identifikasikan anomali file, program dan storage
- Evaluasi fungsionalitas program untuk mengetahui kegunaannya
- Dokumentasikan temuan dan software yang dipergunakan
- Buat copy dari software yang dipergunakan

Merupakan keputusan sulit berespon pada insiden sedemikian agar tidak mengakibatkan korupsi data. Hal ini sangat bergantung pada sistem operasinya. Karena barang bukti  bisa berada pada file tapi bisa juga pada file slack, erased atau swap. Misal pada Windows saat start akan membuka file baru yang menyebabkan overwrite data sebelumnya.

Bagian 3 klik disini
Bagian 4 klik disini 

Sabtu, 13 Oktober 2012

E-Commerce

Perdagangan sebenarnya merupakan kegiatan yang dilakukan manusia sejak awal peradabannya. Sejalan dengan perkembangan manusia, cara dan sarana yang digunakan untuk berdagang senantiasa berubah. Bentuk perdagangan terbaru yang kian memudahkan penggunanya kini ialah e-commerce. Makhluk apa sesungguhnya e-commerce itu, bagaimana ia dapat mempermudah penggunanya, serta peran pentingnya akan dibahas dalam tulisan ini.

Pengertian E-Commerce
Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), sebagai bagian dari Electronic Business (bisnis yang dilakukan dengan menggunakan electronic transmission), oleh para ahli dan pelaku bisnis dicoba dirumuskan definisinya. Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, “e-commerce is a part of e-business”.

Media elektronik yang dibicarakan di dalam tulisan ini untuk sementara hanya difokuskan dalam hal penggunaan media internet. Pasalnya, penggunaan internetlah yang saat ini paling populer digunakan oleh banyak orang, selain merupakan hal yang bisa dikategorikan sebagai hal yang sedang ‘booming’. Perlu digarisbawahi, dengan adanya perkembangan teknologi di masa mendatang, terbuka kemungkinan adanya penggunaan media jaringan lain selain internet dalam e-commerce. Jadi pemikiran kita jangan hanya terpaku pada penggunaan media internet belaka.

Penggunaan internet dipilih oleh kebanyakan orang sekarang ini karena kemudahan-kemudahan yang dimiliki oleh jaringan internet, yaitu:
Internet sebagai jaringan publik yang sangat besar (huge/widespread network), layaknya yang dimiliki suatu jaringan publik elektronik, yaitu murah, cepat dan kemudahan akses.
Menggunakan electronic data sebagai media penyampaian pesan/data sehingga dapat dilakukan pengiriman dan penerimaan informasi secara mudah dan ringkas, baik dalam bentuk data elektronik analog maupun digital.

Dari apa yang telah diuraikan di atas, dengan kata lain; di dalam e-commerce, para pihak yang melakukan kegiatan perdagangan/perniagaan hanya berhubungan melalui suatu jaringan publik (public network) yang dalam perkembangan terakhir menggunakan media internet.

E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer (komputer networks) yaitu internet.

Julian Ding dalam bukunya E-commerce: Law & Practice, mengemukakan bahwa e-commerce sebagai suatu konsep yang tidak dapat didefinisikan. E-commerce memiliki arti yang berbeda bagi orang yang berbeda.

Sedangkan Onno W. Purbo dan Aang Wahyudi yang mengutip pendapatnya David Baum, menyebutkan bahwa: “e-commerce is a dynamic set of technologies, aplications, and business procces that link enterprises, consumers, and communities through electronic transaction and the electronic exchange of goods, services, and information”. Bahwa e-commerce merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.


E-commerce digunakan sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lain, antara perusahaan dengan pelanggan (customer), atau antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan public. Jika diklasifikasikan, sistem e-commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu:

• Electronic Markets (EMs).
EMs adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan/menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan. Dalam pengertian lain, EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan. Keuntungan fasilitas EMs bagi pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien dalam hal waktu. Sedangkan bagi penjual, ia dapat mendistribusikan informasi mengenai produk dan service yang ditawarkan dengan lebih cepat sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.

• Electronic Data Interchange (EDI).
EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial.
Secara formal EDI didefinisikan oleh International Data Exchange Association (IDEA) sebagai “transfer data terstruktur dengan format standard yang telah disetujui yang dilakukan dari satu sistem komputer ke sistem komputer yang lain dengan menggunakan media elektronik”.
EDI sangat luas penggunaannya, biasanya digunakan oleh kelompok retail yang besar ketika melakukan bisnis dagang dengan para supplier mereka.
EDI memiliki standarisasi pengkodean transaksi perdagangan, sehingga organisasi komersial tersebut dapat berkomunikasi secara langsung dari satu sistem komputer yang satu ke sistem komputer yang lain tanpa memerlukan hardcopy, faktur, serta terhindar dari penundaan, kesalahan yang tidak disengaja dalam penanganan berkas dan intervensi dari manusia.
Keuntungan dalam menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang singkat, mengurangi biaya, mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur yang cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara elektronik.

• Internet Commerce.
Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi
informasi dan komunikasi untuk perdagangan. Kegiatan komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet antara lain pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirim melalui pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual.
Penggunaan internet sebagai media pemasaran dan saluran penjualan terbukti mempunyai keuntungan antara lain untuk beberapa produk tertentu lebih sesuai ditawarkan melalui internet; harga lebih murah mengingat membuat situs di internet lebih murah biayanya dibandingkan dengan membuka outlet retail di berbagai tempat; internet merupakan media promosi perusahaan
dan produk yang paling tepat dengan harga yang relatif lebih murah; serta pembelian melalui internet akan diikuti dengan layanan pengantaran barang sampai di tempat pemesan.

Karakteristik E-Commerce.
Berbeda dengan transaksi perdagangan biasa, transaksi e-commerce memiliki beberapa karakteristik yang sangat khusus, yaitu :

-Transaksi tanpa batas
Sebelum era internet, batas-batas geografi menjadi penghalang suatu perusahaan atau individu yang ingin go-international. Sehingga, hanya perusahaan atau individu dengan modal besar yang dapat memasarkan produknya ke luar negeri.Dewasa ini dengan internet pengusaha kecil dan menengah dapat memasarkan produknya secara internasional cukup dengan membuat situs web atau dengan memasang iklan di situs-situs internet tanpa batas waktu (24 jam), dan tentu saja pelanggan dari seluruh dunia dapat mengakses situs tersebut dan melakukan transaksi secara on line.

-Transaksi anonim
Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus bertemu muka satu sama lainnya. Penjual tidak memerlukan nama dari pembeli sepanjang mengenai pembayarannya telah diotorisasi oleh penyedia sistem pembayaran yang ditentukan, yang biasanya dengan kartu kredit.

Produk digital dan non digital
Produk-produk digital seperti software komputer, musik dan produk lain yang bersifat digital dapat dipasarkan melalui internet dengan cara mendownload secara elektronik. Dalam perkembangannya obyek yang ditawarkan melalui internet juga meliputi barang-barang kebutuhan hidup lainnya.

Produk barang tak berwujud
Banyak perusahaan yang bergerak di bidang e-commercen dengan menawarkan barang tak berwujud separti data, software dan ide-ide yang dijual melalui internet.

Implementasi e-commerce pada dunia industri yang penerapannya semakin lama semakin luas tidak hanya mengubah suasana kompetisi menjadi semakin dinamis dan global, namun telah membentuk suatu masyarakat tersendiri yang dinamakan Komunitas Bisnis Elektronik (Electronic Business Community). Komunitas ini memanfaatkan cyberspace sebagai tempat bertemu, berkomunikasi, dan berkoordinasi ini secara intens memanfaatkan media dan infrastruktur telekomunikasi dan teknologi informasi dalam menjalankan kegiatannya sehari-hari. Seperti halnya pada masyarakat tradisional, pertemuan antara berbagai pihak dengan beragam kepentingan secara natural telah membentuk sebuah pasar tersendiri tempat bertemunya permintaan (demand) dan penawaran (supply). Transaksi yang terjadi antara demand dan supply dapat dengan mudah dilakukan walaupun yang bersangkutan berada dalam sisi geografis yang berbeda karena kemajuan dan perkembangan teknologi informasi, yang dalam hal ini adalah teknologi e-commerce.

Secara umum e-commerce dapat diklasifasikan menjadi dua jenis yaitu; Business to Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C).

1. Business to Business, karakteristiknya:
• Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
• Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.
• Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
• Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to Consumer, karakteristiknya:
• Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
• Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
• Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
• Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5)

Mekanisme E-Commerce.
Transaksi elektronik antara e-merchant (pihak yang menawarkan barang atau jasa melalui internet) dengan e-customer (pihak yang membeli barang atau jasa melalui internet) yang terjadi di dunia maya atau di internet pada umumnya berlangsung secara paperless transaction, sedangkan dokumen yang digunakan dalam transaksi tersebut bukanlah paper document, melainkan dokumen
elektronik (digital document).

Kontrak on line dalam e-commerce menurut Santiago Cavanillas dan A. Martines Nadal, seperti yang dikutip oleh Arsyad Sanusi memiliki banyak tipe dan variasi yaitu :
Kontrak melalui chatting dan video conference;
Kontrak melalui e-mail;
Kontrak melalui web atau situs.

Chatting dan Video Conference adalah alat komunikasi yang disediakan oleh internet yang biasa digunakan untuk dialog interaktif secara langsung. Dengan chatting seseorang dapat berkomunikasi secara langsung dengan orang lain persis seperti telepon, hanya saja komunikasi lewat chatting ini adalah tulisan atau pernyataan yang terbaca pada komputer masing-masing.
Sesuai dengan namanya, video conference adalah alat untuk berbicara dengan beberapa pihak dengan melihat gambar dan mendengar suara secara langsung pihak yang dihubungi dengan alat ini. Dengan demikian melakukan kontrak dengan menggunakan jasa chatting dan video conference ini dapat dilakukan secara langsung antara beberapa pihak dengan menggunakan sarana komputer atau monitor televisi.

Kontrak melalui e-mail adalah salah satu kontrak on-line yang sangat populer karena pengguna e-mail saat ini sangat banyak dan mendunia dengan biaya yang sangat murah dan waktu yang efisien. Untuk memperoleh alamat e-mail dapat dilakukan dengan cara mendaftarkan diri kepada penyedia layanan e-mail gratis atau dengan mendaftarkan diri sebagai subscriber pada server atau ISP tertentu. Kontrak e-mail dapat berupa penawaran yang dikirimkan kepada seseorang atau
kepada banyak orang yang tergabung dalam sebuah mailing list, serta penerimaan dan pemberitahuan penerimaan yang seluruhnya dikirimkan melalui e-mail.
Di samping itu kontrak e-mail dapat dilakukan dengan penawaran barangnya diberikan melalui situs web yang memposting penawarannya, sedangkan penerimaannya dilakukan melalui e-mail.

Kontrak melalui web dapat dilakukan dengan cara situs web seorang supplier (baik yang berlokasi di server supplier maupun diletakkan pada server pihak ketiga) memiliki diskripsi produk atau jasa dan satu seri halaman yang bersifat self-contraction, yaitu dapat digunakan untuk membuat kontrak sendiri, yang memungkinkan pengunjung web untuk memesan produk atau jasa tersebut.
Para konsumen harus menyediakan informasi personal dan harus menyertakan nomor kartu kredit.
Selanjutnya, mekanismenya adalah sebagai berikut:
- untuk produk on line yang berupa software, pembeli diizinkan untuk men-download-nya;
- untuk produk yang berwujud fisik, pengiriman barang dilakukan sampai di rumah konsumen;
- untuk pembelian jasa, supplier menyediakan untuk melayani konsumen sesuai dengan waktu dan tempat yang telah ditentukan dalam perjanjian.

Mekanisme transaksi elektronik dengan e-commerce dimulai dengan adanya penawaran suatu produk tertentu oleh penjual (misalnya bertempat kedudukan di USA) di suatu website melalui server yang berada di Indonesia (misalnya detik.com). Apabila konsumen Indonesia melakukan pembelian, maka konsumen tersebut akan mengisi order mail yang telah disediakan oleh pihak penjual.

Mantaat Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Manfaat dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai sistem transaksi adalah:
a. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
Transaksi on-line yang membuat semua orang di seluruh dunia dapat memesan dan membeli produk yang dijual hanya dengan melalui media computer dan tidak terbatas jarak dan waktu.
b. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
Transaksi E-Commerce adalah transaksi yang sebagian besar operasionalnya diprogram di dalam komputer sehingga biaya-biaya seperti showroom, bebangaji yang berlebihan, dan lain-lain tidak perlu terjadi
c. Melebarkan jangkauan (global reach).
Transaksi on-line yang dapat diakses oleh semua orang di dunia tidak terbatas tempat dan waktu karena semua orang dapat mengaksesnya hanya dengan menggunakan media perantara komputer.
d. Meningkatkan customer loyalty.
Ini disebabkan karena sistem transaksi E-Commerce menyediakan informasi secara lengkap dan informasi tersebut dapat diakses setiap waktu selain itu dalam hal pembelian juga dapat dilakukan setiap waktu bahkan konsumen dapat memilih sendiri produk yang dia inginkan.
e. Meningkatkan supply management.
Transaksi E-Commerce menyebabkan pengefisienan biaya operasional pada perusahaan terutama pada jumlah karyawan dan jumlah stok barang yang tersedia sehingga untuk lebih menyempurnakan pengefisienan biaya tersebut maka sistem supply management yang baik harus ditingkatkan.
f Memperpendek waktu produksi.
Pada suatu perusahaan yang terdiri dari berbagai divisi atau sebuah distributor di mana dalam pemesanan bahan baku atau produk yang akan dijual apabila kehabisan barang dapat memesannya setiap waktu karena on-line serta akan lebih cepat dan teratur karena semuanya secara langsung terprogram dalam komputer.

Pernyataan-pernyataan Onno W. Purbo di atas juga didukung oleh permyataan Laura Mannisto (International Telecommunication Union, Asia and the Future of the World Economic System, 18 March 1999, London), yaitu:
a. Ketersediaan informasi yang lebih banyak dan mudah diakses Ketersediaan informasi produksi dan harga dapat diakses oleh pembeli, penjual, produsen dan distributor.
b. Globalisasi Produksi, distribusi dan layanan konsumen : jarak dan waktu relatif lebih pendek, sehingga perusahaan dapat berhubungan dengan rekan bisnis di lain negara dan melayani konsumen lebih cepat. Produsen dapat memilih tempat untuk memproduksi dan melayani konsumen tidak tergantung dimana konsumen itu berada. Perusahaan yang berada di negara berpendapatan rendah dapat mengakses informasi dan membuat kontak bisnis tanpa harus mengeluarkan biaya tinggi.
c. Mengurangi biaya transaksi dengan adanya system order, pembayaran dan logistik secara online dan otomatis.


Ancaman Menggunakan E-Commerce (Threats)
Threats merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya kejadian yang dapat membahayakan asset-aset yang berharga.
Ada beberapa bentuk ancaman yang mungkin terjadi:
• System Penetration
Orang-orang yang tidak berhak melakukan akses ke system computer dapat dan diperbolehkan melakukan segala sesuatu sesuai dengan keinginannya.
• Authorization Violation
Pelanggaran atau penyalahgunaan wewenang legal yang dimiliki seseorang yang berhak mengakses sebuah sistim.
• Planting
Memasukan sesuatu ke dalam sebuah system yang dianggap legal tetapi belum tentu legal di masa yang akan datang.
• Communications Monitoring
Seseorang dapat mernantau semua infonnasi rahasia dengan melakukan monitoring komunikasi sederhana di sebuah tempat pada jaringan komunikasi.
• Communications Tampering
Segala hal yang membahayakan kerahasiaan informasi seseorang tanpa melakukan penetrasi, seperti mengubah infonnasi transaksi di tengah jalan atau membuat sistim server palsu yang dapat menipu banyak orang untuk memberikan infonnasi rahasia mereka secara sukarela.
• Denial of service
Menghalangi seseorang dalam mengakses informasi, sumber, dan fasilitas-fasilitas lainnya.
• Repudiation
Penolakan terhadap sebuah aktivitas transaksi atau sebuah komunikasi baik secara sengaja maupun tidak disengaja.

Sumber :
http://jurnal-sdm.blogspot.com/2009/08/e-commerse-definisi-jenis-tujuan.html
http://www.binushacker.net/definisi-ecommerce-e-commerce-www-kotadingin-cc-cc.html

Minggu, 30 September 2012

Badan - Badan Usaha

Kali ini saya akan membahas tentang bentuk-bentuk badan usaha yang umum digunakan para pelaku bisinis di Indonesia. Bentuk-bentuk badan usaha yang umum tersebut adalah :
  1. Perusahaan Perorangan (U.D.)
  2. Firma (Fa)
  3. Persekutuan Komanditer (C.V.)
  4. Perseroan Terbatas (P.T.)
berikut adalah penjelasan mengengai badan-badan usaha tersebut.

Perusahaan Perorangan (U.D.)
Perusahaan Perorangan dimiliki, dikelola dan dipimpin oleh seseorang yang bertanggung jawab penuh terhadap semua resiko dan aktivitas perusahaan.

Kebaikan :
  1. Seluruh laba menjadi miliknya. Bentuk perusahaan perseorangan memungkinkan pemilik menerima 100% laba yang dihasilkan perusahaan.
  2. Kepuasan Pribadi. Prinsip satu pimpinan merupakan alasan yang baik untuk mengambil keputusan.
  3. Kebebasan dan Fleksibilitas. Pemilik perusahaan perseorangan tidak perlu berkonsultasi dengan orang lain dalam mengambil keputusan.
  4. Sifat Kerahasiaan. Tidak perlu dibuat laporan keuangan atau informasi yang berhubungan dengan masalah keuangan perusahaan. Dengan demikian masalah tersebut tidak dapat dimanfaatkan oleh pesaing.
Keburukan :
  1. Tanggungjawab pemilik tidak terbatas
  2. Sumber keuangan perusahaan terbatas
  3. Kelangsungan hidup perusahaan kurang terjamin
  4. Seluruh aktivitas manajemen dilakukan sendiri, sehingga pengelolaan manajemen menjadi kompleks
Firma (Fa)
Firma atau disebut juga Fa, adalah suatu bentuk persekutuan usaha antara 2 orang atau lebih dengan memakai nama bersama, menggunakan kekayaan pribadi sesuai yang tercantum dalam akta pendirian perusahaan. Firma merupakan perusahaan yang tidak berbadan hukum, karena belum adanya syarat/unsur formalnya yang berupa pengesahan atau pengakuan dari Negara.

Pembagian Keuntungan :
Perihal pembagian keuntungan dan kerugian dalam persekutuan Firma diatur dalam Pasal 1633 sampai dengan Pasal 1635 KUHPerdata yang mengatur cara pembagian keuntungan dan kerugian yang diperjanjikan dan yang tidak diperjanjikan di antara pada sekutu. Dalam hal cara pembagian keuntungan dan kerugian diperjanjikan oleh sekutu, sebaiknya pembagian tersebut diatur di dalam perjanjian pendirian persekutuan. Dengan batasan ketentuan tersebut tidak boleh memberikan seluruh keuntungan hanya kepada salah seorang sekutu saja dan boleh diperjanjikan jika seluruh kerugian hanya ditanggung oleh salah satu sekutu saja. Penetapan pembagian keuntungan oleh pihak ketiga tidak diperbolehkan.
Apabila cara pembagian keuntungan dan kerugian tidak diperjanjikan, maka pembagian didasarkan pada perimbangan pemasukan secara adil dan seimbang dan sekutu yang memasukkan berupa tenaga kerja hanya dipersamakan dengan sekutu yang memasukkan uang atau benda yang paling dikit.

Persekutuan Komanditer (C.V.)
adalah suatu persekutuan yang didirikan oleh seorang atau beberapa orang yang mempercayakan uang atau barang kepada seorang atau beberapa orang yang menjalankan perusahaan dan bertindak sebagai pemimpin.

persekutuan tersebut dapet di bagi menjadi dua, yaitu :
  • Sekutu aktif, adalah sekutu yang menjalankan perusahaan dan berhak melakukan perjanjian dengan pihak ketiga.
  • sekutu pasif, adalah sekutu yang hanya menyertakan modal dalam persekutuan, jiak perusahaan merugi maka mereka hanya bertanggung jawab atas modal yang disertakan, begitu juga dengan untung, mereka hanya memperoleh keuntungan terbatas tergantung dengan modal yang mereka berikan.
Kelebihan :
  1. Mudah proses pendiriannya.
  2. Kebutuhan akan modal dapat lebih dipenuhi.
  3. Persekutuan komanditer cenderung lebih mudah memperoleh kredit.
  4. Dari segi kepemimpinan, persekutuan komanditer relatif lebih baik.
  5. Sebagai tempat untuk menanamkan modal, persekutuan komanditer cenderung lebih baik, karena bagi sekutu diam akan lebih mudah untuk menginvestasikan maupun mencairkan kembali modalnya.
Kekurangan :
  1. Kelangsungan hidup tidak menentu, karena banyak tergantung dari sekutu aktip yang bertindak sebagai pemimpin persekutuan.
  2. Tanggung jawab para sekutu komanditer yang terbatas mengendorkan semangat mereka untuk memajukan perusahaan jika dibandingkan dengan sekutu-sekutu pada persekutuan firma.
Perseroan Terbatas (P.T.)
Perseroan terbatas adalah suatu badan hukum untuk menjalankan usaha yang memiliki modal yang terdiri dari saham-saham yang pemiliknya memiliki bagian sebanyak saham yang dimilikinya, PT merupakan sebuah bentuk badan usaha yang paling populer dalam bisnis dan paling banyak digunakan oleh para pelaku bisnis di Indonesia.

Perseroan Terbatas terdiri dari 3 jenis, yaitu PT Terbuka, PT Tertutup, dan PT Kosong berikut adalah penjelasannya.
  • PT Terbuka, adalah perseroan terbatas yang menjual sahamnya kepada masyarakat melalui pasar modal (go public). Jadi sahamnya ditawarkan kepada umum, diperjual belikan melalui bursa saham.
  • PT Tertutup, adalah perseroan terbatas yang modalnya berasal dari kalangan tertentu, misalnya pemegang sahamnya hanya dari kerabat dan keluarga saja atau orang kalangan terbatas dan tidak dijual kepada umum
  • PT Kosong, adalah perseroan yang sudah ada izin usaha dan izin lainnya tapi tidak ada kegiatannya.
Keuntungan dari perseroan terbatas :
  1. Kewajiban terbatas, pemegang saham tidak memiliki kewajiban untuk obligasi dan hutang perusahaan, dan pemegang saham tidak akan kehilangan saham yang terlah meraka bayarkan untuk perusahaan karena kehilangan potensial tidak akan melebihi dari jumlah yang mereka bayarkan terhadap saham.
  2. Masa hidup abadi, aset dan struktur perusahaan dapat melewati masa hidup pemilk saham, pejabat, atau direktur. Modal yang di tanam dapat menjadi investasi dalam proyek yang lebih besar dan dalam jangka waktu yang lebih panjang.
  3. Evisiensi manajemen, pengelolaan memungkinkan pengelolaan yang lebih efisien.
Kelemahan dari perseroan terbatas:
  • Kerumitan perizinan dan organisasi, karena untuk mendirikan sebuah PT banyak persyaratannya, juga biaya yang digunakan untuk membangunnya tidak sedikit, selain itu di butuhkan akta notris dan izin khusus untuk usaha tertentu.
Jadi sudah dapat dimengerti kan? perbedaan dari badan badan usaha di atas beserta kekurangan dan kelebihannya, yaa mungkin terlihat belum lengkap tapi semoga apa yang saya tuliskan dapat membantu anda.

sumber : Wikipedia (Badan Usaha).

Rabu, 18 April 2012

Arsitektur Mesin Game

Game Engine (bahasa Indonesia: mesin permainan) adalah sebuah sistem software yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Ada banyak sekali game engine yang dirancang untuk bekerja pada beberapa konsol video game dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux dan Mac OS X. Fungsi utama yang secara khusus disediakan oleh game engine meliputi mesin render (renderer) untuk grafik 2D atau 3D, mesin fisika, deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen momori, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik. Proses pembuatan game seringkali dihemat oleh sebagian besar dengan menggunakan kembali game engine yang sama untuk membuat game yang berbeda.

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :

1. Roll-your-own game engine
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

2. Mostly-ready game engines

Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.

3. Point-and-click engines

Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.

Perbandingan Tools + Software untuk Pengembangan Game

Game Tools merupakan suatu software aplikasi spesial yang menangani dan memfasilitasi dalam membuat sebuah game baik PC ataupun konsol. Pada game tools terdapat fungsi yang menyertai konversi yang diperlukan dalam pembuatan game (seperti 3D models, texture, level editing, script compilation, dll).

Sebagian besar game tools biasanya hanya bisa mendeveloped satu jenis game saja, tetapi seiring perkembangan zaman sekarang banyak game tools dapat membuat lebih dari satu genre. Setiap game tool memiliki fitur yang berbeda, yang paling menonjol dari sisi grafis. Tidak semua game tools dapat menghasilkan kualitas gambar yang bagus dan tidak semua game tools menggunakan scripting / code base dalam proses pembuatannya.


Tools atau software untuk pengembangan game menurut saya dibagi menjadi 2 tipe yaitu freeware(gratis) dan komersil(berbayar). Contoh tools atau software dari freeware dan komersil bisa lihat dibawah ini :

1. Freeware :
Blender
OGRE
jMonkeyEngine

2. Komersil :
3D Game Studio
3D Game Maker
JamagicBlitz 3D

Berikut adalah kelebihan dan kekurangan dari freeware dan komersil tersebut :
1. Freeware :
Kelebihan
- Tidak perlu mengeluarkan biaya.
Kekurangan
- Fasilitas yang diberikan tidak selengkap software berbayar.

2. Komersil :
Kelebihan
- Plugin dan tools yang disediakan software lengkap.
Kekurangan
- Berbayar dan biasanya biandrol dengan harga yang mahal.

Jenis-jenis Game dan Opportunity Untuk Menunjang Creative Indusrty.

RPG (Role Playing Game)
RPG adalah salah satu game yg didalamnya mengandung unsur experience atau leveling dalam gameplay nya. Biasanya dalam game ini kita memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut, dan kadang kala dalam beberapa game, kita dapat menentukan ending dari game tersebut. RPG juga merupakan sebuah permainan bermain peran yang ceritanya sangatlah panjang bahkan bisa saja anda membutuhkan waktu lebih dari 20 jam untuk menyelesaikan game tersebut. Memiliki alur cerita yang bisa saja berbeda tergantung apa langkah yang dilakukan user ketika bermain.
Contoh game RPG : Suikoden 2


FPS (First Person Shooting)
FPS merupakan game tembak menembak yang memiliki ciri utama yaitu penggunaan sudut pandang orang pertama yg membuat kita dibelakang senjata. Biasanya game jenis ini lebih sering dijumpai dalam bentuk multiplayer game dibandingkan permain tunggal.

Strategy
Game strategy merupakan game yang membutuhkan pemikiran anda dalam menerapkan suatu strategi pada permainan. Biasanya game bergenre strategy adalah game yang menggerakan sebuah unit pasukan, dengan membangun-bangunan untuk mendapat sumber daya yang tujuannya adalah menghancurkan pasukan lawan.
Contoh Strategy Game : WarCraft


Racing
Racing Game adalah game sejenis racing yang memungkinkan kita untuk mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan. Bahkan terdapat beberapa game racing yang kendaraannya memiliki senjata khusus sehingga pada saat balapan tidak hanya adu kencang tetapi juga penggunaan senjata untuk memperlambat musuh.
Contoh Racing Game : NFS Porsche Unleashed


Fighting Game
Fighting adalah genre game bertarung. Pemain dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya dimana masing-masing karakter biasanya memiliki jurus yang berbeda. Genre fighting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit.
Contoh Fighting Game : Tekken 5


Sports
Sports adalah genre bertema permainan olahraga. Sistem permainan akan berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game tersebut.
Contoh Sports Game : PES 2012


Opportunity Untuk Menunjang Creative Indusrty.
Jika game dihubungkan dengan
opportunity dalam menunjang creavite industri, maka game-game pasti akan terus bertambah banyak dan menarik untuk dimainkan. karena jika dilihat dari pengertian opportunity dalam menunjang creavite industri, yang berarti menuangkan ide-ide, keterampilan dan kreativitas hasil sendiri, karena itu ide-ide tersebut akan terus bermunculan bersamaan dengan perkembangan tekhnologi, sehingga dapat dipastikan creative industry pasti akan terus berkembang berserta game-game baru yang bermunculan nantinya.